Вот что нашла в Инете: Сценарный документ: от концепции до релиза
1. Введение
В начале пара слов о коллективной личности автора текста. Нас зовут Яна Боцман и Дмитрий Гордевский. Мы работаем в соавторстве с 1991 года. Написали в общей сложности 20 романов в различных жанрах, много рассказов и повестей, а также 6 сценариев для компьютерных игр. Публикуемся под общим псевдонимом Александр Зорич в российских издательствах с 1997 года, работаем над сценариями для компьютерных игр с конца 2003-го.
Поскольку издавать книги несколько проще, чем выпускать игры, все наши романы успели выйти в свет по 2-3 раза, в то время как три из шести игр по нашим сценариям пока что не дошли до релиза и даже не были анонсированы.
К сему дню по нашим сценариям выпущены:
* 2004 год - "В тылу врага" (BestWay, российский издатель 1С, мировой - Codemasters; жанр - тактическая RTS);
* 2006 год - "В тылу врага 2" (BestWay, российский издатель 1С, мировой - Ubisoft; жанр - тактическая RTS);
* 2006 год - "Завтра война" (Crioland, российский издатель 1С; жанр - авиакосмический симулятор).
"В тылу врага" и "В тылу врага 2" посвящены Второй мировой войне и не имеют в своей основе какого-либо конкретного литературного произведения. В отличие от них, "Завтра война" базируется на нашей одноименной фантастической трилогии и основывается на очень массивном сценарии - 30 авторских листов, то есть 1,2 миллиона знаков с пробелами. Работа была большая, работа была сложная, проект предъявлял к сценарию более серьезные требования, чем обе "В тылу врага". Поэтому в ходе нашей лекции мы будем обращаться за примерами в основном к "Завтра войне".
Сразу предупредим, что данная статья не преследует попытки развернуть перед слушателями какие-либо теоретические конструкты. Мы будем говорить исключительно о личном опыте сценарной работы. Речь пойдет о том как есть, а не о том как должно быть в неком идеальном случае. Но, коль скоро мы свой опыт работы в игровой индустрии можем считать сравнительно удачным, то в конце мы рискнем дать несколько советов не только начинающим сценаристам, но и бывалым продюсерам.
2. Сценарный документ: определение
"Сценарный документ" это вовсе не единый документ, а метадокумент, то есть вся совокупность текстов и сопроводительных материалов, которая передается сценаристом в распоряжение команды разработчиков и других заинтересованных лиц - продюсера со стороны издательства, аутсорсеров и т.д. В дальнейшем этот метадокумент мы будем обычно именовать просто сценарием.
При этом лично мы не смешиваем такие понятия как сценарий игры и дизайн-документ. Само собой, сценарий игры может содержать - и зачастую содержит - некую ценную для геймдизайнера информацию. Но в то же время, в круг обязанностей сценариста не входит точное установление большинства игровых параметров, влияющих на геймплей непосредственно.
Поясним этот тезис на примере "В тылу врага 2". В этой игре от нас, как сценаристов, исходила инициатива по включению в игру ряда новых юнитов, в частности бронепоездов, немецкого посыльного самолета "Шторьх", американского "ракетного джипа" (джип с двумя базуками на поворотном станке), авиадесантного танка "Тетрарх" и др. Но в то же время, все конкретные цифры, которыми описываются эти юниты в игре (живучесть узлов и механизмов, скорость, маневренность, стойкость брони и т.д.), нами никоим образом не контролировались. Подчеркнем: подобные вещи и не должны контролироваться сценаристом при правильно организованном взаимодействии между субъектами производственного процесса.
Вывод: сценарий - это все те собственно литературно-художественные и, если угодно, "атмосферные" компоненты, которые необходимо привнести в игру, плюс в ряде случаев (но не во всех!) - подробное описание событий внутри игры, иногда - вплоть до всех скриптовых, "уникальных", сюжетно значимых перемещений юнитов, состояний объектов и т.д. Понимаемый таким образом сценарий в нашем представлении противопоставлен всей совокупности технологических и геймплейных аспектов игры, за которые отвечает команда-разработчик (а не сценарист).
3. Сценарный документ: структура
Рассмотрим этот вопрос на примере сценария "Завтра войны". См. рис.1, на котором изображена общая структура сценария как метадокумента.
Рис.1. Структура сценария игры "Завтра война"
В принципе, схема говорит сама за себя. Поясним лишь некоторые моменты.
Синопсис, если кто не знает - это возможно более краткое (желательно 10 страниц максимум, то есть не более 20 тыс.знаков, но лучше 4-5 стр.) и при этом содержательное описание сюжета и его основных особенностей. Синопсисы писать довольно противно, нам это занятие не нравится, но на раннем этапе разработки без них нельзя. Синопсис является любимым чтением руководителя проекта и продюсера, его изучение позволяет им сразу высказать свои наиболее существенные пожелания, а заодно блокировать на ранней стадии те или иные ошибочные финты сценаристского мышления.
В нашей практике был случай, когда синопсис обсуждался 40 дней и переписывался 4 раза, зато полный сценарий игры был получен из четвертой редакции синопсиса за неделю. Не бойтесь, речь идет не о "В тылу врага" и не о "Завтра войне", там все было не так легковесно: после утвержденного "на лету" синопсиса следовали месяцы и даже годы тяжелой работы.
В синопсисе обязательно должен определяться примерный объем игры (в терминах миссий, уровней или каких-либо других логических членений), особенности мира, основные герои, завязка, общий ход и финал сюжета. Подчеркиваем: и финал. Если в синопсисе написано что-то вроде "потом следует множество захватывающих приключений в офигенно красивых локациях, а в конце у нас запланировано 7 разных финалов, которые мы придумаем по ходу дела" - это не синопсис, а оскорбление природы.
В то же время, синопсис это вовсе не бизнес-план. Сценарист не обязан задумываться о бюджете, человеко-часах, майлстоунах, потребных технологиях и т.д. Для этого у проекта есть другие, компетентные и ответственные, люди. Если их нет - проекту сценарист не нужен, ему нужно немедленное закрытие.
Что касается разницы между собственно сценарием и сопроводительными документами (см. тот же рис.1). "Собственно сценарий" - это тексты всего того, что прозвучит из колонок игрока (и/или будет написано на экране). Плюс, в зависимости от игры, более или менее детальное описание сюжета внутри миссий. Почему мы говорим "более или менее детальное", когда, казалось бы, сценарист должен давать предельно детальное описание? А потому что случаи разные бывают.
Скажем, в "Завтра войне" сценарий очень подробно описывает вообще все, что происходит в игре (разумеется, за исключением тех действий, за которые несет ответственность ИИ юнитов). Скажем, в такой-то фазе такой-то миссии из Х-матрицы появляется конкордианский авианосец "Гард" - это прописано в сценарии. На загрузке такой-то миссии на летном поле космодрома Глетчерный стоит линкор "Лотарингия" - это прописано в сценарии. Погиб данный персонаж - этот вариант предусмотрен сценарием. И т.д. (Мы не постулируем подобный подход как единственно возможный или единственно правильный - все знают, что многие игры устроены совершенно иначе, тут мы как раз имеем дело со спецификой "Завтра войны" как проекта с очень развитым и, одновременно, жестким сюжетом, предусматривающим лишь несколько строго очерченных нелинейностей.)
Какую именно структуру имеет текст каждой миссии "Завтра войны", можно увидеть на рис.2.
Рис.2. Структура текста миссии игры "Завтра война"
В то же время, "В тылу врага 2", например, разрабатывалась несколько иначе, а потому и "собственно сценарий" там выглядит по-другому. Мы уже знали, что отношение руководства компании BestWay к геймдизайну и плотности геймплея не просто "ответственное" - оно у всех ответственное - а "религиозное" в хорошем смысле слова. По этой причине не имело смысла пытаться во всех мыслимых деталях описать карту, на которой проходит очередная миссия, равно как и саму миссию. Мы знали, что BestWay, стремясь к супердинамичному геймплею, все равно такие вещи сделает лучше, а главное - зачастую совершенно по-другому, чем будет предложено нами. Поэтому "В тылу врага 2" являет нам пример того самого "менее детального" описания сюжета внутри миссии.
Что же касается перечисленных на рис.1 "сопроводительных документов" - тут все совсем прозрачно. Это приватные части сценария, которые адресуются только команде разработчиков, а до игрока если и доходят, то уже в виде собственно юнитов, моделей персонажей, ландшафтов и помещений, но не в виде слов или событий. И когда игрок видит на экране, скажем, бравого космического пилота, ему совершенно необязательно знать, что в документе под названием "Персонажи" по поводу этого пилота было написано: "Такой, что называется, нормальный мужик, похожий то ли на актера Баталова, то ли на молодого Жженова". Тем более, что этот пилот в итоге на Баталова и не похож вовсе, и озвучен по-другому... То есть озвучен-то хорошо, и смотрится молодцом, а потому кому какое дело, что было написано в документе, верно?
Впрочем, о "приватности" сопроводительных документов следует дать одно разъяснение. Часть этих документов может быть переработана в нечто форматное путем добавления необходимых антуражных элементов и удаления всяких отсылок к известным актерам и адресованных дизайнерам ремарок вида "В общем, представьте себе утюг с четырьмя артиллерийскими башнями, это и будет первое приближение к нашему космическому линкору". И вот в форматном виде эти документы могут использоваться для сопровождения проекта, публиковаться на сайте игры в качестве отдельных статей, при желании инкапсулироваться в игру как "Справочники" и "Энциклопедии" и т.д
В качестве примера конверсии сопроводительных документов в публичные статьи рекомендуем посетить официальный сайт "Завтра войны" и ознакомиться с различными справочными разделами:
http://www.zavtravoina.ru/world/united/flug.html
http://www.zavtravoina.ru/world/united/ ... index.html
и далее по ссылкам.
4. Объемы сценария и прочие откровения
Само собой, и конкретный набор документов, составляющих сценарий, и размеры этих документов полностью определяются игрой - ее жанром, особенностями, объемом геймплея и т.д. Также на размеры сценария влияет активность руководителя проекта, геймдизайнера, продюсера, левел-дизайнеров.
Ну например, если продюсер в известный момент вдруг скажет "Миссий будет не 16, а 12", разве кто-то станет ему перечить? Нет, конечно. А сценарий, само собой - уменьшится. Или если левел-дизайнер вместе с художником не нуждаются в точных указаниях по геометрии уровня и по локациям, если они имеют очень четкое самостоятельное видение - зачем писать для них 3 страницы рекомендаций по уровню? Достаточно того, что в сценарии написано: "Действие происходит на сортировочной ж/д станции, подробности могут быть предложены по дополнительному запросу".
Общий объем сценария "Завтра войны" уже был озвучен, это 30 авторских листов. Сценарий состоит примерно из 50 документов (1 синопсис, 37 - собственно сценарий, 12-15 - сопроводительные документы; заметим, что на рис.1. указаны не все они, а только главнейшие).
Сценарий "В тылу врага" занимает 6 авторских листов и состоит всего лишь из 5 документов: по одному документу на каждую кампанию и еще один документ с репликами для АИ-шных бойцов. В настоящее время сценарий игры опубликован, все заинтересованные лица могут ознакомиться с ним у нас на сайте, вот здесь: http://www.zorich.ru/games/index.htm.
Наконец, сценарий "В тылу врага 2" состоит из невероятно большого синопсиса, в котором мы предлагали BestWay на выбор 15 (!) различных кампаний, 3 вступительных документов к утвержденным в итоге кампаниям, 3 собственно описаний кампаний, 33 (по общему числу миссий, если считать вместе с обучающими) документов с текстами для озвучания событий внутри миссий, 5 сопроводительных документов с разными мелочами, а также из достаточно большого количества разъяснительных схем. Общий объем сценария - порядка 8 авторских листов.
При этом надо оговориться, что ряд документов по озвучанию был предоставлен нам командой BestWay и, таким образом, их конечный вид является результатом коллективного соавторства команды со сценаристом. В принципе, это не очень хорошо, потому что желательно во всем соблюдать принцип "одна задача - один ответственный". В частности, за все игровые тексты должен отвечать сценарист и только он. Но в случае с "В тылу врага 2" все получилось достаточно органично, потому что большинство миссий в игре многократно редизайнилось, пополнялось новыми событиями, заданиями и скриптовыми врезками. Так что, в итоге, писать разговоры между бойцами в этих миссиях могли только сами же их непосредственные создатели. Ну а мы потом эти тексты насколько могли "олитературили".
5. Зачем игре нужен профессиональный сценарист?
Тут, между прочим, могут быть самые разные точки зрения. Мы озвучим лично свою.
Профессиональный сценарист привлекается к работе над игрой потому, что он хорошо владеет родным языком (в нашем случае - русским). "Хорошо" тут имеется в виду не обязательно как Иван Тургенев или Владимир Даль, а хотя бы просто лучше, чем остальные участники процесса. Именно благодаря своим хорошим отношениям с языком сценарист может, вложив в уста персонажа 4-5 харизматичных реплик, быстро и эффективно создать рельефный образ. Точно так же сценарист, за счет умелого подбора правильных слов и оборотов, может нагнетать высокий пафос в обращении генерала к своим войскам, спустя десять минут имитировать сбивчивую речь влюбленного, а еще через полчаса писать радиообмен между пилотами в ходе боевого вылета.
Таким образом, основной инструментарий сценариста: широкий словарный запас, чувство языка и стиля, солидный багаж эффектных клише. Ну и общая эрудиция, конечно.
Именно эти вещи и составляют абсолютно необходимый профессиональный минимум, что обычно недостаточно хорошо осознается, поскольку широко бытует такая точка зрения, что сценарист обязательно придумывает "лихо закрученный" или там "увлекательный" сюжет. Так вот, "лихо закрученный" сюжет - это, на самом деле, программа-максимум. Подобную цель не всегда легко достичь, а в ряде ситуаций ее вообще лучше не ставить, чтобы потом сценарист и руководитель проекта не испытывали взаимного разочарования.
Почему? Потому что сюжет, как голая конструкция, может на бумаге смотреться очень даже привлекательно. Но игра, с одной стороны, организм сложный и, скажем так, болезненный, а с другой - всегда ограниченный в выразительных средствах. На одном движке вообще нельзя показывать персонажей крупным планом (полигонов мало), на другом - показывать можно, но губами они все равно шевелить откажутся, на третьем можно и первое, и второе, но всегда есть опасность, что на озвучании решат сэкономить и вся твоя не менее чем шекспировская драматургия пойдет коту под хвост из-за нерадивости актеров. А ведь персонажи это только часть проблемы, есть еще общая ткань игры, которая может сплестись правильно и тогда даже незамысловатый обмен репликами будет звучать кр-руто, а может все сложиться негармонично и тогда в первую очередь пострадает в восприятии геймера именно наш гипотетический "увлекательный" сюжет.
Итого: точно так же как главный программист отвечает за эффективную и стабильную работу движка, так сценарист отвечает за эффективную работу языка.
Что же касается качества и количества сюжета - это вопрос не столь однозначный. Да, сюжет должен быть, да, сюжет должен быть хороший, да, оригинальный, и многая, многая прочая... К этому надо стремиться, но ради этого в ряде игр не стоит расшибаться в лепешку. И если потом геймеры не назовут сюжет и вообще работу сценариста в числе достоинств вашей игры - это не значит, что сценарист трудился напрасно.
6. Сценарии и сеттинги
Все сеттинги по их сюжетно-смысловому содержанию можно разделить на реалистические и фантастические. Но лучше оба этих слова взять в кавычки, так надежнее.
"Реалистические" сеттинги это понятно что: в первую очередь, Вторая мировая война, королева сеттингов отечественного рынка. Далее: все прочие исторические стратегии и симуляторы реальной техники, многие стратегии развития (в том числе и экзотические: "построй тюрягу, корми зэков, зарабатывай на сколачиваннии ящиков"), life-sims, полицейские и спецназовские боевики и квесты и т.д.
"Фантастические" - все остальное. Сюда попадают не только чистая фантастика (грубо понимаемая как футуристический технобоевик или технотриллер) и чистая фэнтези (понимаемая как "мечи, магия, эльфы"), но и различные кунстштюки в жанре хоррор, ряд авторских адвенчур, большинство прочих авторских игр в спектре от "Мор. Утопия" до Spore.
На своем опыте беремся утверждать, что средний реалистический сеттинг требует от сценариста несколько меньших усилий, чем фантастический. Даже в том случае, если собственно сценарные части у "реалистической" и "фантастической" игр по каким-либо причинам будут примерно одинаковыми, пакет сопроводительных документов к фантастическому сеттингу скорее всего окажется заметно толще. При этом, однако, выше требования к точности информации, сообщаемой в сопроводительных документах, именно у "реалистических" сеттингов.
Мы даже не будем ссылаться на такие пиковые случаи как хардкорные симуляторы, ядро аудитории которых очень чутко относится именно к техническим и историческим деталям (мы никогда не занимались хардкорными историческими симуляторами). Но и в такой менее чувствительной к достоверности игре как "В тылу врага 2" пришлось потратить немало времени на сверку различных исторических реалий, пространственно-временных рамок военных операций, номеров частей и соединений. Большую часть этой работы, вероятно, можно было бы и не делать, однако мы считаем, что тут как у математиков. У них вежливость - точность, и вежливостью сценариста должна быть точность. Схалтуришь в номере дивизии, потом начнешь халтурить и в более важных вещах.
Вывод: когда вы работаете над сценарием в фантастическом сеттинге, всегда будьте готовы к тому, что писать придется больше, чем вам кажется; в то же время, при работе в реалистическом сеттинге приготовьтесь к длительным поискам и фильтрации тех или иных узкодисциплинарных сведений.
7. Для начинающего сценариста
Сценарист помогает команде делать игру. Не более - и не менее. Надо понимать, что 15, 20, 50 человек прибегают к услугам сценариста не для того, чтобы сделать ему приятное или поспособствовать реализации его амбициозных замыслов. В рамках проекта у сценариста полномочий не больше, чем у главного художника или ведущего программиста. Обычно их меньше. Решающим в отношении сценария голосом обладает руководитель проекта (и продюсер, если он есть). Если какие-то элементы предлагается из сценария в игру не переносить - значит так тому и быть, это нормальный рабочий момент.
Вообще, руководитель проекта всегда прав. В том числе и во всем, что касается сценария игры. Если руководитель проекта не прав, его мнение должно быть оспорено предельно аргументированно. Если после спора стороны остались каждая при своем мнении, значит руководитель проекта прав.
Если у сценариста возникает очень четкое видение каких-либо элементов дизайна игры и это видение представляется ему важным, оно должно быть донесено до команды всеми возможными средствами. Если требуется нарисовать схему - рисуйте схему. И поаккуратнее. Если требуется нарисовать 10 схем - рисуйте 10 схем. Нужно сопроводить свою мысль заемными фотографиями и иллюстрациями - подбирайте их, пишите сопроводительный текст, объясняйте что к чему. Словесное описание на 7 страниц? Что же, вы заложник своего видения, пишите. Только в том случае, если сценарист сделал все возможное, чтобы его предложения дошли в предельно развернутом виде до руководства команды, он вправе надеяться на то, что увидит в игре нечто такое... похожее... может быть, отдаленно...
Рис.3. Схема американской кампании игры "В тылу врага 2" (версия сценариста)
Рис.4. Слева - концептуальные схемы джипса по версии сценариста. Справа вверху - эскиз джипса по версии команды. Справа внизу - джипс в игре "Завтра война".
Этот момент принципиально важен. Все авторские креативы, которые рождает фантазия сценариста, надо сразу разделять на те, которые вообще не будут предлагаться к реализации, и те, которые будут предлагаться в виде подробного описания, желательно с картинками (пусть и достаточно грубыми по исполнению; сценарист, конечно, уметь рисовать не обязан). Если же сценаристу в ходе работы над фантастическим сеттингом привиделся некий невероятно продвинутый и оригинальный летательный аппарат, но в документе для дизайнера он ограничивается раздолбайским "посмотри у Лукаса на X-fighter и сделай примерно так же, только с шестью крыльями", то тут возможны 2 варианта:
сценарист отдает себе отчет, что его на самом деле устроит любое решение дизайнера, которое устроит команду и руководителя, а потому экономит время себе и другим, давая лишь самые общие и ни к чему не обязывающие рекомендации; и какого бы шестикрылого серафима он в итоге не увидел, спорить он не будет;
сценарист пребывает в уверенности, что все прекрасно объяснил и только идиот не в состоянии перейти от икс-файтера с 4 крыльями к икс-файтеру с 6 крыльями; обнаружив на эскизе/модели лишнюю пару совсем не там, где она ему грезилась, сценарист злится и начинает требовать "все переделать", путано и сбивчиво объясняя - как именно.
Все мы понимаем, что первый вариант - нормальный, второй - абсолютно нездоровый и ведет к нелестной оценке общей профпригодности сценариста.
Приведенный пример, конечно же, легко распространяется на все аспекты дизайна игры, в том числе и на левел-дизайн. Так или иначе, в каждом случае сценарист должен быстро и однозначно определяться для себя: чья ответственность? моя или их? талдычить про то, что без вытянутого озера по правому краю карты миссия много проиграет, рисовать соответствующую пояснительную схему? или - к черту?
Также важно научиться работать с границей невозможного. Дело в том, что эта граница - подвижна. (По крайней мере, у всех достойных проектов.) Тут вот о чем речь: всегда налицо совокупность очевидных возможностей движка ("у нас по кабакам ходят люди, по полю ездят танки, а в космосе летают звездолеты") и очевидных же "невозможностей" ("мы не можем анимировать и адекватно встроить в игру гигантскую водоплавающую сороконожку"). Но, помимо очевидностей, есть внушительная расплывчатая область, населенная различными "надо подумать", "отличная идея, но реализация под вопросом", "кажется, нельзя, но..." и "попробуем сделать". Вот через эту-то область и проходит граница между твердым "можно" и твердым "нельзя" и именно в ней происходит самое многообещающее взаимодействие между сценаристом и командой, потому что иногда эту границу удается сдвинуть в пользу "можно". Так иногда рождаются замечательные фичи, самые неожиданные повороты сюжета и просто симпатичные украшения. В других случаях, конечно, все может закончиться пшиком, а с точки зрения менеджмента - бессмысленной потерей человекодней и человекомесяцев. Поэтому мы и говорим о том, что с этой границей надо уметь работать.
Это умение принадлежит к числу эзотерических искусств, научить ему нельзя. И если только вы когда-нибудь будете создавать большой сценарий для солидной игры - просто помните: граница подвижна.
8. Для продюсеров
(Сразу надо сказать, что здесь под "продюсерами" понимается все звено высшего руководства, а не только куратор проекта со стороны издателя.)
Рассмотрим типовую проблемную (но притом вполне здоровую) ситуацию.
Идет работа над мистическим шутером "Мавзолей-2" про беременную от мумии Ленина инопланетянку, которая сбежала из секретной лаборатории ГРУ. Играем за инопланетянку, задача - убить всех людей. Сценарист написал для вас "пилот": полный текст двух первых уровней. Что касается схемы беготни инопланетянки по супермаркету "Пятерочка" (это первый уровень, обусловлен продакт-плейсментом) и предложенных сценаристом находок, у вас возражений нет, но диалоги между NPC-ментами в четырех кат-сценах вам активно не нравятся. Вы не беретесь сформулировать, почему именно и как должно быть, но - "люди так не говорят". О чем вы и намереваетесь сообщить сценаристу...
И вот здесь, прежде чем стукнуть в аську, тыцнуть в мыло или схватиться за мобилу, надо остановиться и предаться безудержному самокопанию в течение хотя бы ста двадцати секунд. Если вы курите - покурите. Любите сладкое - сгрызите печеньку.
Вам требуется понять для себя, что именно вы намерены написать или сказать сценаристу. Вариантов много:
"Люди так не говорят, надо все переписывать."
"Люди так не говорят, посмотри как говорят менты в фильме "Бумер". Надо - так!"
"Послушай, вот прикольный же фильм "Бумер"... Там все так круто! И даже менты, хотя фильм не про них - как живые! Ты не мог бы попробовать на следующих уровнях попытаться "снять" именно такой стиль?"
"Я думал ты профессионал, но сколь жестоко разочаровался! Мы отказываемся от твоих услуг, позвоню-ка я лучше Б. и С. Они мне обойдутся раз в десять дороже и скорее всего вообще пошлют нафиг, зато если выгорит - все будет по приколу! А не выгорит - ну их нахрен вообще, эти кат-сцены."
(От себя заметим, что четвертый вариант не так плох, как может показаться.) Наконец, есть и более сложные варианты - можно, например, потратить триста секунд, чтобы точно локализовать проблему, внимательно проанализировать текст диалогов и сообщить сценаристу предельно конкретные соображения: в какой фразе какое именно слово или оборот речи не устраивают и почему.
Так вот, мы не будем говорить - как лучше. Как лучше - решайте сами. Неприемлем только первый вариант ("Люди так не говорят, надо все переписывать"), поскольку это подход чересчур жесткий и предельно неконкретный. Остальные - приемлемы, но разница между ними, надеемся, очевидна: это разные стратегии управления. В зависимости от того, к какой стратегии вы прибегнете, конечный вид сценария будет разным.
И последнее. Как уже было сказано выше, в ряде случаев от сценариста требуется отказаться от попыток навязать свое видение команде, согласиться с тем, что предложенный вариант тоже неплох. Точно так же, хороший продюсер умеет делегировать полномочия команде, и в том числе - сценаристу. Может случиться, что "люди так не говорят" - это личный предрассудок. А в собранной кат-сцене, с полной анимацией и грамотной озвучкой, изначально предложенный сценаристом текст играет богаче, чем сыграло бы то как "говорят люди" по мнению продюсера.
[09.01.2007]